tisdag 18 april 2017

Shahin Saleh - Sammanfattning av Think-Aloud

När vi suttit tillsammans och diskuterat de olika undersökningsobjektens responser kom vi fram till att följande behöver förbättras:

- Vi måste förtydliga sättet man "backar" på.
- Vi måste visa totala poängen någonstans på kartan.
- Vi måste förtydliga vad de olika färgerna på staplarna står för och hur mycket poäng man får för de olika färgerna.
- Vi måste förtydliga hur mycket tid man har på sig att genomföra frågorna.
- Vi borde även tänka på ifall man ska kunna få spela spelet utan att behöva skapa en användare.
- Vi borde tänka på att ha med en "kom ihåg använda lösenord" ikryssning på log-in skärmen.
- Det går inte klicka på till exempel support osv så man vet inte exakt vad som kommer att finnas där så vi borde kanske ha med det.

Vi kom även fram till att dessa saker har vi gjort bra:

- Staplarna visade tydligt att de står för olika quiz.
- De olika menyerna var naturligt lagda så man snabbt till exempel kunde navigera till inställningar.
- Sättet att svara på frågorna var tydligt och naturligt.
- Sättet att visa poäng på var motiverande och informerande.


Sammanfattningsvis bör vi fokusera på att utveckla vår prototyp ytterligare genom att göra det möjligt att klicka på support eller köpa en kupong. Vi bör också förtydliga vissa navigerings problem och göra meningen av de olika färgerna på staplarna tydligare. Dock bör vi fortsätta med samma typ av layout på prototypen och ha kvar basfunktionerna på prototypen.

Think aloud - Navid

En viktig del av produktframtagningen är utvärdering. Som uppgift ska vi nu få göra en s.k. Think-aloud-utvärdering för att få en bättre syn på applikationens användarvänlighet och funktionalitet. Eftersom applikation delvis är menad för barn och ungdomar bestämde jag mig för att visa applikationen till någon som ofta kommer i kontakt med barn, nämligen en förskoleläraren. Jag sammanfattade appens koncept väldigt enkelt och sedan var det upp till henne att läsa sig om appens detaljer.

Den första kommentaren var att kravet på inloggning var bra, då man från vilken enhet som helst ska kunna ha tillgång till sitt spel. Appens inloggningsdel var enligt henne lättbegriplig med inte allt för många knappar med onödiga funktioner. Dock tyckte hon att det saknades en funktion för automatisk inloggning, så att man slipper skriva in sitt lösenord varje gång.

När hon vidare hade kommit till själva kartan (huvuddelen) i spelet förstod hon att bubblorna var frågor. Jag frågade henne vilken som hon trodde var svårast och då gissade hon rätt och sa ”den svarta bubblan”. Hon tyckte dock att färgerna borde vara klarare (t.ex. gul och grön) så att man kan skilja bubblorna åt. 

Hon valde en fråga och såg att den gav en del poäng men tyckte att man borde kunna se hur mycket poäng man har samlat, en funktion som enligt henne är ett måste i ett poängbaserat spel. Layouten på frågan tyckte hon också var bra och att det inte fanns något att klaga över. Tidsberäkningen är enligt henne bland det bästa med konceptet eftersom det gör det svårt för fuskare att fuska på spelet!

Jag gav henne som uppgift att starta om appen och hitta inställningarna (Settings). Det tog endast ett par sekunder innan hon hittade setting-knappen vilket hon tyckte var positivt, då även barn ska ha enkelt för sig att anpassa appen utefter önskemål.

Från denna utvärdering drog jag några slutsatser som jag själv delvis hade tänkt på sen innan som kan förbättra appen, men även saker som redan var bra och inte borde tas bort i samband med framtida uppdateringar. De viktigaste förbättringarna som vi behöver göra är att tillägga en poängmätare och en knapp för sparandet av lösenord och autoinloggning.

Think Aloud - Mirja

Jag lät min mamma vara testperson. Hon fick förklarat för sig att detta är ett spel, med ett inslag av tävling för motivationens skull. Sedan lät jag henne prova sig fram utan ytterligare information. Detta för att se om vår produkt är tydlig och lättanvänd, och om dess syften framförs tydligt i designen.


Hon tyckte att startsidorna var bra och lättförståeliga, men när det kom till att starta ett spel var det lite lurigare. Hon fann det otydligt om man behöver skapa en profil för att få spela, och påpekade att detta är något som kan få folka att välja bort vår app. Hon undrade också om ihopkopplingen med facebook-kontot betyder att ens vänner ser att man spelar, och om det är till för att lägga upp resultat.

När hon kom till notifications så undrade hon om detta innebar att vår app är en sådan som skickar push-notiser som får det att plinga till i telefonen, eller om det var en plats för henne att ta anteckningar. Hon tyckte inte att det var tydligt varför det stod cancel på profilsidan.

Jag fick förklara att sidan där man startar ett spel är ett typexempel, och att det inte så spelet kommer se ut varje gång. Detta kan alltså göras tydligare.

Hon tyckte att kartfunktionen såg bra ut, särskilt efter att hon fått en förklaring på hur färgerna kodar olika svårighetsgrader.

think aloud undersökning Kristoffer

think aloud undersökning - en utvärderingsmetod

Jag testade användbarheten av vår app på min kusin, 23 år. Detta gjorde jag utifrån att han kulle få instruktioner av mig och därefter utföra dessa på prototypen. Samtidigt som han gjorde detta skulle han prata högt om vad han tänkte och tyckte när han utförde dessa instruktioner.

Innan denna undersökning påbörjades förklarade jag lite om appen så att han skulle veta vad den gick ut på. Undersökningen gjordes i en kontrollerad miljö så att fokuset låg på appen och så att andra påverkande faktorer minimeras.

Mina instruktioner och dokumentation om undersökningen var:

1. Skriv in valfri text i logga in fälten och logga in i spelet.

Han hittade fälten ganska snabbt eftersom de var mitt på skärmen och fyllde i dem snabbt. Därefter frågade han hur man loggar in. "Det finns ju en knapp för att skapa konto och logga in med facebook. Var är knappen för att logga in?". Efter lite tid såg han en liten knapp över de ifyllda fälten och tryckte där. Då loggades han in.

Detta betyder att vi behöver en tydligare "logga in" knapp.

2. Navigera till ett quizz och försök att svara på en fråga.

Detta gjorde han ganska snabbt eftersom det är markerat på kartan var det finns ett quizz. Det enda han tyckte var konstigt var att olika stolpar var i olika färger. Meningen med detta är att varje quizz ska ha olika svårighetsgrader beroende på färg. Detta betyder att vi måste informera användaren om detta på ett effektivt sätt.

3. Navigera till butiken, försök köpa och använda kuponger och gå tillbaka till kartan.

Navigera till butiken samt köpa och använda kuponger gick snabbt och simpelt. För att komma in i butiken tryckte han på kundvagnen, för att köpa och använda kuponger tryckte han helt enkelt på knapparna för just detta. Däremot gick det svårt att backa eftersom det inte fanns någon tillbaka-knapp. Man var tvungen att swipa istället. Efter runt 5 minuter gav han upp och jag var tvungen att säga till att man ska swipa. På grund av detta behöver vi sätta in tillbaka-knappar.

4. Navigera till inställningar, nämna vilka knappar som finns där och gå tillbaka till kartan.

Han navigerade till inställningar snabbt och nämnde dessutom alla rubriker på knapparna. För att gå tillbaka till kartan märkte han att han inte såg en tillbaka knapp. Han tänkte på det som hände i förra instruktionen och swipade istället. Här återigen måste vi lägga till en tillbaka-knapp.

5. Berätta hur mycket poäng du har just nu.

Här blev kusinen ganska förvirrad. Han visste inte vad han skulle göra eller vart han skulle kolla. Det han i alla fall misstänkte han att poängen skulle finnas någonstans på kartan. Till slut hittade han en knapp längst upp till höger. Han försökte trycka men ingenting kom upp. Jag sa åt han då att när man trycker där ska ett fönster komma upp med hur mycket poäng man hade. Då läste han upp poängsumman och dessutom påpekade han att det är bättre att poängen finns direkt på kartan. Detta borde vi fixa.

Think Aloud - Jan

Efter att vår prototyp blev vi ombedda att göra en think-aloud undersökning för att testa vår prototyps funktionalitet. Jag valde ett undersökningsobjekt  som var lik någon av våra personas. Jag besökte en Engelbrektsskolan och kom i kontakt med en 12 åring tjej som inte hade besökt Djurgården på några månader. Hon hoppades liksom oss att folk skulle lockas till Djurgården med hjälp av appen. Undersökningen utfördes i en kontrollerad miljö där undersökningspersonen fick uppgifter av mig som skulle testa prototypens funktionalitet. Uppgifterna gick ut på att logga in på appen, navigera sig runt på kartan, starta en quiz och därefter köpa en rabatt.

Undersökningsobjektet loggade in på appen och tyckte att det gick som vilken app som helst. Det som kunde förbättras här enligt henne var att lägga till login knappen under lösenordet. Undersökningsobjektet kom till kartan och förstod vart frågorna låg, dock visste hon inte vad färgerna på bubblorna representerade.  Hon uppfattade inte vilken som var svårast eftersom att svart inte är det första man representerar något svårt utan rött enligt henne. Hon startade en quiz och fick fram information angående quizzen hon skulle ta. Det uppskattade hon, dels för att man får information om vad man har att förvänta sig men också för att det ger en tid för att förbereda sig.

Hon tog quizzen och fick tillräckligt med poäng för att köpa rabatter. På quizzen visste hon inte vad stapeln representerade och om det hade någon funktionalitet alls, hon tyckte att det inte var nödvändigt att ha stapeln när bubblorna på kartan redan representerade svårighetsgrad. Efter att hon var klar med quizzen visste inte hon hur mycket poäng hon samlade åt sig, hon hittade inte det i affären heller. En till sak hon uppmärksammade mig på var att hon inte visste när hon skulle dra skärmen och när hon skulle trycka på knappar.

Sammanfattningsvis måste vi se till att utveckla vår prototyp på ett sådant sätt att det känns naturligt för användaren att navigera sig genom att klicka eller dra sig runt i vår app. Ett problem vi måste lösa omedelbart är att visa antalet poäng och om de ska visas på kartan eller i affären eller både och. Basfunktionerna på vår prototyp känns annars som att de fyller sina funktioner och appen är väldigt simpel att använda enligt undersökningsobjektet.

Shahin Saleh - Think Aloud

Mitt undersökningsobjekt var min lillebror som är 13 år gammal.
I min Think-Aloud undersökning gav jag undersökningsobjektet 3 uppgifter:

- Starta en quiz
Undersökningsobjektet fann denna uppgift som simpelt och kunde snabbt navigera till quizen.

- Gå till menyn för butiken(där man köper kuponger) och sedan gå tillbaka till kartan.
Undersökningsobjektet upplevde det som enkelt att navigera till butiken men upplevde det som lite otydligt hur man går tillbaka men lyckades ändå tillslut.

- Hitta hur många poäng du får för en quiz därefter navigera tillbaks till kartan.
Fann det tydligt om hur man hittar antalet poäng för varje quiz dcok hade han svårt att förstår att man ska swipe uppifrån er för att gå tillbaka från quiz skärmen.

- Försök och hitta fliken "Support".
Fann det väldigt enkelt att förstå att Support ligger under fliken inställningar och kunde snabbt navigera dit.

Jag frågade även undersökningsobjekt om han hade några synpunkter på applikationen.

Han svarade med:

Applikationen var väldigt enkel att navigera i dock brast den ibland på sättet man "backade" på. Det var otydligt på när man skulle swipe vänster, höger eller nedåt för att backa bakåt. Det var även otydligt på vad de olika färgerna på staplarna stod för. Man förstod inte ifall olika färger ger fler poäng eller ifall de olika färgerna står för olika nivåer.. Personen i fråga förstod inte vart man såg totalpoängen. Dock var utseendet på applikationen strukturerad på det sättet att man hittade det man sökte efter snabbt. Applikationen var även snabb och man kom snabbt framåt.



måndag 17 april 2017

Think aloud - Jimmy

Jag lät min kusin vara testperson, 17 år gammal. Jag gav honom kort information om appen, sedan gav jag honom instruktioner på vad han skulle göra. Jag bad honom säga högt hur han tänkte och vad han tyckte. 

  • Logga in och starta en quiz 
Han gjorde det enkelt, utan att behöva fundera på någonting. Han undrade däremot om färgerna på kartan, om det bara var kosmetika eller om de hade en funktion. 

  • Navigera till butiken och sedan tillbaka till kartan
Han såg kundvagnsikonen och tryckte på den. När han skulle navigera tillbaka till kartan fann han det lite mer oklart om man skulle ”swipa” åt något håll eller trycka någonstans, men lyckades efter ett par försök. Han tyckte att det säkert blev lättare när man gjort det ett par gånger. 

  • Connecta ditt konto med facebook 
Han tänkte efter några sekunder och tryckte på inställningsknappen, som ser ut som ett kugghjul längst ner i vänstra hörnet på kartan. Där fann han knappen ”Connect with Facebook” direkt.  

  • Kolla hur många poäng du har samlat ihop totalt
Han visste inte hur man gjorde, utan jag fick hjälpa honom. Han fann detta ologiskt, eftersom det är den viktigaste delen av appen. 

  • Hitta supportdelen i appen 
Han sa högt att han såg den knappen förut och gick därför in på inställningar och visade supportdelen direkt. 

  • Hitta hur många poäng du får för en quiz 
Han klickade på en färgad ikon på kartan och hittade det direkt. Han ”swipade” därefter tillbaka till kartan men sa högt att det var lite konstigt att vi har blandat tillbakaknappar som cancelknappen i inställningsdelen men att man måste ”swipa” för att komma tillbaka till kartdelen om man ångrar ett quiz. 


Sammanfattning: 
Applikationen var okej att navigera i, men eftersom det på många ställen var knappar (som när man skulle gå till inställningar eller till shopen) så var det oklart om man skulle ”swipa” och åt vilket håll. 
Den viktigaste punkten var att vi borde visa antalet intjänade poäng på ett tydligare sätt, eftersom det är det appen går ut på, samt att vi tydligare bör förklara vad de olika färgerna betyder.  innan man klickar runt på alla. 





måndag 10 april 2017

Kravlista


Våra fältstudier bestod av intervjuer på olika platser i Stockholm, direkta observationer på Djurgården, state of the art analyser, personas samt scenarios. Målet med datainsamlingen var att få in kvalitativ data för att kunna hitta några mönster.

I intervjuerna framkom det att användarna ville ha ett meningsfullt syfte för att kontinuerligt använda appen. Flera trodde t.ex. att pokémon go-hypen lade sig delvis på grund av att det inte fanns något meningsfullt syfte med spelet. Att gå runt och leta pokémon bara för att samla ihop alla pokémon verkade inte tillräckligt.  Ett passande krav blir därför ett meningfullt syfte som man kanske till och med ska kunna tjäna på. De flesta tyckte att en frågesportsapp med ett belöningssystem i form av rabatter var en bra idé.

För att få användarna att fortsätta använda appen kan det vara bra att integrera applikationen med sociala medier. När vi var på Djurgården och gjorde våra observationer fann vi väldigt få ungdomar (anledningen till att vi valde den målgruppen) men på vägen dit såg vi ett antal ungdomar, varav de flesta tittade i sina mobiler. Även detta kan bli ett krav.

För att man ska fortsätta använda den krävs det även att den ska vara rolig och användarvänlig, speciellt med tanke på att vi har barn och ungdomar som målgrupp. Användare blir vanligtvis trötta och slutar använda produkter som är svåra och komplicerade att använda. Ett krav blir därför att den ska vara användarvänlig och inte ha någon onödig funktionalitet.

Vi har delat in kraven i två olika kategorier; funktionella krav och icke-funktionella krav. 
Funktionella krav:
  • Appen ska ha en karta med tydliga checkpoints utplacerade.
  • Applikationen ska kunna integreras med sociala medier.

Icke funktionella krav: 
  • Applikationen ska ha ett lockande syfte (belöningssystem).
  • Applikationen ska inte ha för många onödiga funktioner. 
  • Applikationen ska ha ett gränssnitt som är enkelt och logiskt.