tisdag 23 maj 2017

Fördjupningsuppgift - Jimmy Henriksson

Crowdsourcing

Crowdsourcing är en metod att lösa problem med hjälp av många andra parter. Ett exempel är att ta ett jobb som vanligtvis utförs av en uppdragstagare och sända ut det till en odefinierad, oftast större grupp människor på webben. Man vänder sig alltså till allmänheten för att få hjälp med sina idéer och produkter. Man kan få hjälp med alltifrån design till utveckling och testning. 
Ett exempel är Wikipedia, där vem som helst kan gå in och uppdatera eller redigera innehållet. 

Fördelen är att det möjliggör effektiv samling av information i en stor skala. Det går snabbt och är enkelt. Att använda sig av crowdsourcing vid till exempel testning är oftast mycket billigare än vanlig laboratoriecentrerad testning. Även om produkten skulle bli ett misslyckande i slutändan spelar det inte lika stor roll eftersom kostnaderna blir mycket lägre än en traditionell produktlansering. 

Det finns dock nackdelar med crowdsourcing. Eftersom man inte har någon kontroll över vilka det är som deltar i utvecklingen av en produkt kan dessa personer förstöra den genom att exempelvis ge felaktig data. I vår produkt skulle vi kunna använda oss av crowdsourcing när vi skapar alla frågor till quizspelet, dock finns det en risk att deltagarna förstör spelet genom att förse spelet med  felaktiga och osanna frågor. En av våra idéer med vår produkt är att barn och ungdomar ska använda den och ha roligt, samt få bättre kunskap. Att förse quizet med felaktiga frågor skulle kunna ge stora konsekvenser.

Istället för att utforma alla frågor själva skulle vi alltså kunna använda oss av crowdsourcing för att kontinuerligt skapa nya frågor. Detta skulle besparad värdefull tid för oss som vi kan lägga på att fokusera på andra områden av produkten. Som sagt kan kvaliteten på frågorna försämras. 
Värt att nämna är att den mobila applikationen Quizkampen (~1 milj användare) har framgångsrikt använt sig av detta sätt att utforma frågor. 

Vi skulle även kunnat använda oss av crowdsourcing när vi utformar designen av gränssnittet i vår produkt (inte hela appen). Man skulle kunna göra det i form av en designtävling, som är en vanlig typ av crowdsourcing. Vår första prototyp som gruppen utförde tillsammans blev inte speciellt bra. Att anordna en designtävling skulle kunna ge oss ett ännu bättre gränssnitt än det vi har. 

Mina egna tankar kring att anordna en designtävling i att utforma exempelvis en ny logotyp är att det inte ser speciellt bra ut ur ett varumärkesperspektiv. Kunden kanske tänker att om de inte är villiga att betala för designen till en designer, lär de sannolikt kompromissa ännu mer på andra ställen i produkten. 

Sammanfattningsvis finns det flera för- och nackdelar med crowdsourcing. Fördelarna är att det blir billigare än att anlita ett professionellt företag. Om det är många som hjälper till och arbetar på produkten blir det automatiskt fler som känner till produkten också. 
Nackdelarna är dock att det kan vara sämre ur ett varumärkesperspektiv, då företaget kan anses som mer oseriöst än ett företag som anlitar experter. Ur ett ledningsperspektiv kan det också bli svårare att ha bättre kontroll över produkten, då det är svårare att kommunicera och leda med crowdsourcingarbetarna. Ytterligare en nackdel är att risken att delar av produkten kan skälas när som helst.  
Av dessa för- och nackdelar kan slutsatsen tas att crowdsourcing bäst passar mindre företag med mindre finansiering. Det lär också passa bäst för enklare arbetsuppgifter som inte riskerar att skada varumärket.  

Källor: 
www.crowdsourcing.com 
Interaction design 4th edition (kursbok)
http://crowdsourcingweek.com/what-is-crowdsourcing/
www.quizkampen.se

tisdag 16 maj 2017

Den uppdaterade appen

Uppdaterade version av vår applikation

Login sida


Karta


Information om quiz 


Quiz med frågor


Ifall man avslutar en quiz dyker denna popup upp


Affären man köper kuponger i


Intällningssidan där bland annat loggar ut

måndag 15 maj 2017

Fördjupningsuppgift - Navid

Prototypens design i praktiken
En ledande faktor till en databaserad produkts framgång är designen. Det finns många sätt att gå tillväga för att applicera en tänkbar design och den måste ge fördelar som underlättar produktens användningen utöver den tänkta idén bakom produkten. Som utvecklare kan man ha många tanka kring hur man ska designa sin produkt och det finns alltid risker att ta när en ny teknik ska införas. 

Återanvändning av design
I kapitel 12 i läroboken skrivs det om "reinventing the wheel" och att produktutvecklare sällan kommer på designen helt själva, utan att de har en eller flera designmetoder att utgå ifrån. Man vill ju sällan förbättra något som i princip är felfritt, som hjulen. Istället väljer man att återanvända saker inför sin nya design och på sätt kan designers spara massvis med tid.*

Agile systemutveckling och AgileUX
Agile (från engelskan, "rörlig") systemutveckling sammanfattar en mängd systemutvecklingsmetoder och används vid produktutveckling. Man kan med hjälp av dessa metoder bestämma och arbeta med produktens olika mål under utvecklingsprocessen, istället för att bestämma dem innan start för att och sedan arbeta med målen i minsta detalj. På så sätt kan man även ändra på de tidigt utvecklade delarna vid slutet av processen om det skulle behövas**. Det underlättade design-utvecklingen via Agile oroade många s.k. designers då deras arbete inte behövdes lika mycket. Lösningen blev AgileUX som inkluderar metoder från interaktionsdesign och de metoder som ingår i Agile. AgileUX hjälper främst till med att bestämma en så praktisk design som möjligt genom att kombinera metoder från interaktionsdesign och Agiles metoder. *

Dokumentering
En annan viktig del av utvecklingsprocessen är dokumentering som är ett sätt för olika utvecklare som arbetar på samma projekt att kommunicera och förstå sig på varandras arbete och givetvis, ett sätt att förklara varje dels funktion (t.ex. som dokumentationer i java). Agile-utveckling främjar endast en minimal nivå av dokumentering; dock kräver Agile att förklarningsdok. skiljer sig från kommunikationsdok. För att utse rätt mängd dokumentation finns det vissa principer (t.ex. Ratcliffes mall) som de flesta utvecklare följer, så som att bestämma tiden man lägger på att skriva dem, vem de är riktade till, om det finns dupletter av samma text i ett projekt och vilken inverkan texten kan ha på läsaren.*

Sammanfattning
När det gäller just design är det i de många fall lämpligast att använda sig av AgileUX. De mall-liknande metoder som finns att använda är allmänt underlättande och spar på ens tid. Detta är främst pga de risker som finns med att skapa en design helt från grunden som kan kosta utvecklarna rejält, som t.ex. en eller flera felaktiga funktioner som inte ens uppfyller kravet för huvudmålet. Även dokumentation är en viktig del som många glömmer och kan försvåra kommunikationer mellan designers vilket i sin tur också kan kosta massvis med tid. Det finns gott om mallar även för dokumentationer, som är välformulerade och bör användas under designutveckling.


* Interaction Design: Beyond Human Computer Interaction, ch 12
** https://www.agilealliance.org/agile101/

söndag 14 maj 2017

Iterativa Processen - En Sammanfattning

Iterativa Processen - En Sammanfattning

Hur allting började:

Vi började med att välja kungliga djurgården som vårt projektområde. Så vi bestämde oss för att ta oss till djurgården för att observera människor och miljö där. Vi genomförde en direkt observation av miljö där vi analyserade auditiv och visuell information. Vi genomförde även en direkt observation på människor för att försöka hitta återkommande mönster. Vi insåg snabbt att det inte fanns tillräckligt med ungdomar på platsen. Så vi bestämde oss för att ha ungdomar och barnfamiljer som målgrupp.  Vi bestämde oss samtidigt för att vår applikations användningsområde(context of use) ska vara när ungdomarna befinner sig på djurgården så ska de ha någon typ av sysselsättning.  


Intervjuer och input till projektet

För att få en djupare förståelse för vår målgrupp bestämde vi oss för att hålla semi-strukturerade intervjuer med ungdomar och barnfamiljer i nära anslutning till djurgården. Orsaken till att vi valde semi-strukturerade intervjuer beror på att vi ville ha respondentens syn på våra idéer (djupare förståelse).

Under intervjuerna spelade vi in samtalen för att undvika felkällor.  Från intervjuerna fick vi veta att de flesta respondenter är positivt inställda till en frågesports applikation med kriteriet att man ska kunna vinna något. De gillade pokemon men de fick inget ut av det i slutet av dagen. De allra flesta besökte även djurgården för att promenera där. 


Brainstorming


Efter att sammanfattat all information vi fått från intervjuerna bestämde vi oss för att brainstorma fram en lösning på problemet. Vi delade ut ett papper var till varje gruppmedlem och lät alla skriva allt de kunde komma på under 60 sekunder. Därefter gav man pappret till kamraten bredvid och fick nu bygga vidare på kamratens idéer. Detta gjorde vi tills alla fått bygga vidare på samtliga gruppmedlemmars idéer. Efter att vi brainstormat ville vi bygga vidare på de bästa idéerna vi fick ut av brainstomingen. Så vi började att ha en diskussion om de idéer vi kommit fram till utan att använda bokstaven "e". Detta fick oss att tänka utanför boxen(thinking outside the box). 












Vi kom fram till tre olika idéer; en matapp, ett platsbaserat spel och en hundapp.

Lösningen

Utifrån problemlösningen kom vi fram till att spelifiera(gamification) en frågesports applikation med olika typer av belöningar (reward system) är den bästa lösningen för att underhålla vår målgrupp. Eftersom att de allra flesta promenerade runt djurgården bestämde vi oss för att man måste ta sig till checkpoints placerade runt djurgården för att besvara frågorna. Efter varje korrekt besvarad fråga ska man få poäng för att kunna köpa kuponger på diverse olika butiker i Stockholm.


Personas och Kravlista

Utifrån intervjuerna skapade vi två stycken personas med olika typer av problem. Till en början valde vi Johnny, 39, som vår main persona. Johnny är pappa till anna och mattias 8 respektive 11 år gamla. Johnny är bibliotekarie och brukar under somrarna promenera runt djurgården tillsammans med fru och barn. Däremot brukar promenaderna bli korta då barnen upplever rastlöshet medan de promenerar runt djurgården. Johnny upplever att han inte får tillräckligt med tid ute i det gröna på grund av detta. 


Anna 14 år gammal

Vår secondary persona som nu är vår main persona är Anna fjorton år gammal. Anna är i skolan mellan 08-15 varje vardag. I slutet av dagen känner sig Anna instängd och vill bara ut i solen tillsammans med några vänner. Anna gillar att gå till djurgården men besöken har blivit färre och kortare då hon inte snabbt blir uttråkad. Anna önskar att det fanns något att underhålla henne med. 


Utifrån våra personas, scenario och painpoints skapade vi en kravlista. Sammanfattningsvis ville vi bygga en funktionell, användarvänlig och motiverande applikation. 

För att kunna tillmötesgå dessa krav bestämde vi oss för att:
  • Användarna ska kunna skapa ett konto där deras uppgifter sparas. (+Funktion)
  • Användarna ska kunna koppla upp sig till sociala medier och jämföra resultat.(+Funktion, +Motivation)
  • Applikationen ska inte ha för många krångliga funktioner. (+Användarvänlighet)
  • Applikationen ska ha en tydlig karta med checkpoints tydligt placerade på kartan. (+användarvänlighet)

Low-fi prototypen

Efter att bearbetat all information var det dags att konstruera en low-fi prototyp. Följande bilder är endast sketcher på vår första designprocess alltså är detta inte vår slutliga prototyp
Inloggningsskärmen:
Inloggningsskärmen är byggt så att man kan antingen skapa ett konto eller logga in via facebook.
Vår logga ligger högst upp.
Kartan:
Kartan är hjärtat i applikationen och det är härifrån du kan navigera till alla menyer. Du hittar menyn till inställningar och butiken här.
Staplarna på kartan visar vart man kan besvara frågor och cirkeln visar din position. 

Inställningar:
I denna meny hittar du flikar som kan hjälpa dig med olika saker. Här kan du till exempel läsa om hur man spelar spelet. Du kan även ändra notifikationer osv.
Butiken:
Detta är butiken där du kan köpa kuponger och kan se hur mycket poäng du har. Du kan även se tidigare köp.
Intro till start av frågesport:
På denna sida hamnar du efter du har klickat på en stapel. Här hittar du vart stapel ligger, hur många frågor och poäng du kan få. 
Frågesporten:
Frågan visas högst uppe och sedan har man fyra svarsalternativ där under. I mitten ser man hur mycket tid man har på sig. 

Kritik och förbättringar

Under vår första redovisning fick vi en hel del kritik. Opponerings gruppen ansåg att vi hade en för bred målgrupp. De ansåg att våra rabatter inte var tydliga. De tyckte inte att frågorna skulle va på tid. Avstånden mellan staplarna skulle vara kortare då det kan vara frustrerande att gå för långt för att besvara ett par frågor. De tyckte att designen i sin helhet var otydlig. Det fanns inte mycket de tyckte var bra med vårt projekt.

Eftersom att detta är en iterativ process bestämde vi oss för en stor förbättring utav vår produktidé och design på vår applikation. Under vår iterativa process valde vi att:

  • Byte av main persona till Anna då vi byter målgrupp till endast ungdomar. Detta leder till att vi enklare kan anpassa hela applikationen till endast ungdomar till exempel kan vi anpassa kupongerna till ungdomarna. Detta leder till högre användarupplevelse(user experience)
  • Vi minskade avståndet mellan staplarna så att det endast är max 100 meter mellan staplarna. 
  • Vi gjorde vår applikation mer färgrik för att enklare navigera i applikationen.

Think Aloud

Efter att ha förbättrat vår prototyp började vi utföra Think Aloud metoden på olika testpersoner för att återigen förbättra vår applikation i den iterativa processen. Sammanfattningsvis fick vi veta att vi bör fokusera på att utveckla vår prototyp ytterligare genom att göra det möjligt att klicka på support eller köpa en kupong. Vi bör också förtydliga vissa navigerings problem och göra meningen av de olika färgerna på staplarna tydligare. Dock bör vi fortsätta med samma typ av layout på prototypen och ha kvar basfunktionerna på prototypen. Testpersonerna tyckte att vi lyckats möta vår kravlista.

Vår slutliga prototyp

Till vår slutliga prototyp implementerade vi en klickbar design.


Inloggningsskärmen:
Designen är tydlig och man vet snabbt hur man kommer vidare. Väldigt användarvänligt och funktionell. Funktionen "Login with Facebook" ökar användarupplevelsen då det går snabbt och smidigt att registrera sig.

Kartan:
Härifrån kan man komma åt samtliga flikar såsom inställningar och butiken. Vi använder oss utav standardlogotyper för att användare snabbt ska kunna navigera i applikationen. De olika färgerna på staplarna representerar olika svårighetsgrader på frågorna. Detta ger också fler poäng för korrekt besvarade frågor. Meningen med olika svårighetsgrader är att nå ut till hela målgruppen. Risken finns annars att frågorna blir för enkla och endast yngre ungdomar underhålls av applikationen.  Det medför även en variation i applikationen så att man kan bibehålla längre kundrelationer. Meningen med de olika färgerna på staplarna är att öka användarvänligheten genom att snabbt kunna lokalisera olika nivåer på frågor.

Inställningar:
Här ligger naturliga flikar som brukar finnas under inställningar i olika applikationer. Härifrån ska man kunna få hjälp och kunna överskåda sin profil.
Butiken:
Härifrån ska man kunna se tidigare köp och möjliga köp. Anledningen till att användaren ska få se sina tidigare köp är att försöka knyta ett långsiktigt band med användaren.
Intro till start av frågesport:
Denna flik visar vart man kan besvara dessa frågor. Den visar också hur många frågor och poäng man får för varje fråga. 

Frågesporten:
Frågan presenteras för användaren högst upp följt av en mätare som representerar tiden du har på dig. Man har fyra olika svarsalternativ och är naturligt placerade.

Sammanfattning


Sammanfattningsvis har denna kurs vart utmanande och lärorik på alla möjliga sätt. Det viktigaste vi lärt oss är att så länge man bibehåller en god iterativ process där man för varje iteration stannar och reflekterar över hur det går och sedan åtgärdar saker som inte fungerar så kan den allra sämsta produkten utvecklas till den bästa produkten. Det gäller att våga göra förändringar och våga tänka utanför boxen! Nedan följer bilder tagna under projektets gång.









tisdag 2 maj 2017

Fördjupningsuppgift - Shahin Saleh

Desto bättre vi gör, Desto större problem
Många tror att dålig designen är "fienden" men på riktigt är det bra design som är "fienden". Tänk er hur många nackdelar som följer med en omfattande(bra) design. Den blir stor och svår att ersätta vilket betyder när teknologin ändras och designen behöver ändras kommer det att ta tid, tid vi kanske inte har. Vi till exempel trodde att vår produkt skulle bli jättebra och hade en massa idéer men med tiden märkte vi att desto fler idéer desto större och komplexare blev designen. Det ledde också till att designen blir svårersättlig vilket gjorde den svår att utveckla. Vi vet också att det finns många saker att förbättra med vår produkt och det får mig att tänka på "expectations always grow faster than the ability to deliver". Så det känns som att våra konkurrenter skulle ta vår ide och göra den mycket bättre riktigt snabbt om vi släppte den som den ser ut idag. Men den goda nyheten är att utveckling av design och innovation är alltid saker som kommer att finnas. 

När man kommit långt i processen är det väldigt viktigt att inte vara naiv och tänka "De andra kommer säkert göra det jag gjorde igår imorgon" för att det finns massor med andra kreativa personer som alla vill äta från din mat. 

Om vi tar IBM som exempel så har de följt med teknologins alla spår. När PC kom så förflyttade de sin verksamhet till PC sen vidareutvecklade de till hårddiskindustri och tjänster. Därför är de fortfarande viktig aktör i företagsvärlden. Men om vi tar Digital Equipment Corp. så klarade de inte av förflyttningen till datorer under 1980-talet så de finns inte kvar idag. Här ser vi hur viktigt det är att kunna avbryta sin designprocess och kunna göra om den till det nyare. 
Vi har inte gått igenom en sån övergång dock har vi tänkt på att vi ska använda dagens teknik. Till exempel använder vi smartphones till vår applikation och inte en stor dator vi ska gå runt med.

En viktig sak jag lärde mig när jag läst färdigt artikeln är "If you can see a way to shoot yourself in the foot, so can the competition". Detta citat älskar jag för att det är sanningen. Så istället för att låta dina konkurrenter konkurrera ut hela företaget så kan du själv få välja vilka delar du vill ge upp innan det är försent. 
I vårt fall har vi inte kommit så pass långt så vi haft någon konkurrent men jag skulle hellre gett upp en del marknadsandelar än att ge upp alla. 

Sammanfattningsvis är det viktigt att inte endast tänka på designprocessen utan man ska även tänka på att göra designen lätt att transformera till någonting helt annat. Man bör även satsa på innovations taktiker och strategier. 
Vi måste skapa en design som är enkel att transformera eller ersätta så att vi inte blir beroende av samma design under hela företaget livslängd.






måndag 1 maj 2017

Fördjupningsuppgift - Jan Brifkany

Inför fördjupningsuppgiften har jag valt att fördjupa mig inom interaktionen mellan användaren och applikationen för att förbättra användarupplevelsen hos vår produkt. Jag har undersökt några lagar som vanligtvis använd inom MDI och försökt tillämpa lämpliga lagar på vårt arbete.

Hick-Hyman Lag
Hick-Hymans lag beskriver den tid det tar för en person att fatta ett beslut på antalet tillgängliga alternativ. Genom att först dela upp den totala samlingen av val i kategorier, utesluts ungefär hälften av de återstående valen vid varje steg. Detta sker i en iterativ process och kan vara krävande för användaren när det exempelvis finns mer än tio olika valmöjligheter.1 För att göra det enkelt för användaren har frågorna begränsats till fyra stycken inom en viss radie. Ett påpekande är att vi inte har mycket information i vår applikation utan den är enkel och smidig att ta sig runt på och kräver inte eftertanke när användaren klickat in sig på en sida eller fråga. Ett till tillämpningsområde är kupongerna, där har kupongerna som är till salu har begränsats till tre stycken. Givetvis går det att visa fler kuponger genom att utöka listan.

Fitts lag
Fittss lag är en modell för mänsklig rörelse som kan exakt förutsäga hur lång tid det tar att flytta till och välja ett mål. Ju större ett objekt är desto större är sannolikheten att användaren kommer att interagera med det.2 På så sätt har jag valt att göra alla knappar som är klickbara större med stor text. Man kan hitta det på inloggningssidan, när man ska göra ett quiz etc.

Sammanfattningsvis går allt ut på att göra det enkelt för kunden, trots allt är det kunderna som använder produkten. Därför ska kunden inte lämna applikationen med beslutsångest eller förvirrad utan användarupplevelsen är det viktigaste när det kommer till själva applikationen, självklart har innehållet stor betydelsen men en viktig faktor är användarupplevelsen.



[1] https://www.interaction-design.org/literature/article/the-hick-hyman-law-an-argument-against-complexity-in-user-interface-design
[2] https://www.interaction-design.org/literature/article/fitts-s-law-the-importance-of-size-and-distance-in-ui-design