söndag 14 maj 2017

Iterativa Processen - En Sammanfattning

Iterativa Processen - En Sammanfattning

Hur allting började:

Vi började med att välja kungliga djurgården som vårt projektområde. Så vi bestämde oss för att ta oss till djurgården för att observera människor och miljö där. Vi genomförde en direkt observation av miljö där vi analyserade auditiv och visuell information. Vi genomförde även en direkt observation på människor för att försöka hitta återkommande mönster. Vi insåg snabbt att det inte fanns tillräckligt med ungdomar på platsen. Så vi bestämde oss för att ha ungdomar och barnfamiljer som målgrupp.  Vi bestämde oss samtidigt för att vår applikations användningsområde(context of use) ska vara när ungdomarna befinner sig på djurgården så ska de ha någon typ av sysselsättning.  


Intervjuer och input till projektet

För att få en djupare förståelse för vår målgrupp bestämde vi oss för att hålla semi-strukturerade intervjuer med ungdomar och barnfamiljer i nära anslutning till djurgården. Orsaken till att vi valde semi-strukturerade intervjuer beror på att vi ville ha respondentens syn på våra idéer (djupare förståelse).

Under intervjuerna spelade vi in samtalen för att undvika felkällor.  Från intervjuerna fick vi veta att de flesta respondenter är positivt inställda till en frågesports applikation med kriteriet att man ska kunna vinna något. De gillade pokemon men de fick inget ut av det i slutet av dagen. De allra flesta besökte även djurgården för att promenera där. 


Brainstorming


Efter att sammanfattat all information vi fått från intervjuerna bestämde vi oss för att brainstorma fram en lösning på problemet. Vi delade ut ett papper var till varje gruppmedlem och lät alla skriva allt de kunde komma på under 60 sekunder. Därefter gav man pappret till kamraten bredvid och fick nu bygga vidare på kamratens idéer. Detta gjorde vi tills alla fått bygga vidare på samtliga gruppmedlemmars idéer. Efter att vi brainstormat ville vi bygga vidare på de bästa idéerna vi fick ut av brainstomingen. Så vi började att ha en diskussion om de idéer vi kommit fram till utan att använda bokstaven "e". Detta fick oss att tänka utanför boxen(thinking outside the box). 












Vi kom fram till tre olika idéer; en matapp, ett platsbaserat spel och en hundapp.

Lösningen

Utifrån problemlösningen kom vi fram till att spelifiera(gamification) en frågesports applikation med olika typer av belöningar (reward system) är den bästa lösningen för att underhålla vår målgrupp. Eftersom att de allra flesta promenerade runt djurgården bestämde vi oss för att man måste ta sig till checkpoints placerade runt djurgården för att besvara frågorna. Efter varje korrekt besvarad fråga ska man få poäng för att kunna köpa kuponger på diverse olika butiker i Stockholm.


Personas och Kravlista

Utifrån intervjuerna skapade vi två stycken personas med olika typer av problem. Till en början valde vi Johnny, 39, som vår main persona. Johnny är pappa till anna och mattias 8 respektive 11 år gamla. Johnny är bibliotekarie och brukar under somrarna promenera runt djurgården tillsammans med fru och barn. Däremot brukar promenaderna bli korta då barnen upplever rastlöshet medan de promenerar runt djurgården. Johnny upplever att han inte får tillräckligt med tid ute i det gröna på grund av detta. 


Anna 14 år gammal

Vår secondary persona som nu är vår main persona är Anna fjorton år gammal. Anna är i skolan mellan 08-15 varje vardag. I slutet av dagen känner sig Anna instängd och vill bara ut i solen tillsammans med några vänner. Anna gillar att gå till djurgården men besöken har blivit färre och kortare då hon inte snabbt blir uttråkad. Anna önskar att det fanns något att underhålla henne med. 


Utifrån våra personas, scenario och painpoints skapade vi en kravlista. Sammanfattningsvis ville vi bygga en funktionell, användarvänlig och motiverande applikation. 

För att kunna tillmötesgå dessa krav bestämde vi oss för att:
  • Användarna ska kunna skapa ett konto där deras uppgifter sparas. (+Funktion)
  • Användarna ska kunna koppla upp sig till sociala medier och jämföra resultat.(+Funktion, +Motivation)
  • Applikationen ska inte ha för många krångliga funktioner. (+Användarvänlighet)
  • Applikationen ska ha en tydlig karta med checkpoints tydligt placerade på kartan. (+användarvänlighet)

Low-fi prototypen

Efter att bearbetat all information var det dags att konstruera en low-fi prototyp. Följande bilder är endast sketcher på vår första designprocess alltså är detta inte vår slutliga prototyp
Inloggningsskärmen:
Inloggningsskärmen är byggt så att man kan antingen skapa ett konto eller logga in via facebook.
Vår logga ligger högst upp.
Kartan:
Kartan är hjärtat i applikationen och det är härifrån du kan navigera till alla menyer. Du hittar menyn till inställningar och butiken här.
Staplarna på kartan visar vart man kan besvara frågor och cirkeln visar din position. 

Inställningar:
I denna meny hittar du flikar som kan hjälpa dig med olika saker. Här kan du till exempel läsa om hur man spelar spelet. Du kan även ändra notifikationer osv.
Butiken:
Detta är butiken där du kan köpa kuponger och kan se hur mycket poäng du har. Du kan även se tidigare köp.
Intro till start av frågesport:
På denna sida hamnar du efter du har klickat på en stapel. Här hittar du vart stapel ligger, hur många frågor och poäng du kan få. 
Frågesporten:
Frågan visas högst uppe och sedan har man fyra svarsalternativ där under. I mitten ser man hur mycket tid man har på sig. 

Kritik och förbättringar

Under vår första redovisning fick vi en hel del kritik. Opponerings gruppen ansåg att vi hade en för bred målgrupp. De ansåg att våra rabatter inte var tydliga. De tyckte inte att frågorna skulle va på tid. Avstånden mellan staplarna skulle vara kortare då det kan vara frustrerande att gå för långt för att besvara ett par frågor. De tyckte att designen i sin helhet var otydlig. Det fanns inte mycket de tyckte var bra med vårt projekt.

Eftersom att detta är en iterativ process bestämde vi oss för en stor förbättring utav vår produktidé och design på vår applikation. Under vår iterativa process valde vi att:

  • Byte av main persona till Anna då vi byter målgrupp till endast ungdomar. Detta leder till att vi enklare kan anpassa hela applikationen till endast ungdomar till exempel kan vi anpassa kupongerna till ungdomarna. Detta leder till högre användarupplevelse(user experience)
  • Vi minskade avståndet mellan staplarna så att det endast är max 100 meter mellan staplarna. 
  • Vi gjorde vår applikation mer färgrik för att enklare navigera i applikationen.

Think Aloud

Efter att ha förbättrat vår prototyp började vi utföra Think Aloud metoden på olika testpersoner för att återigen förbättra vår applikation i den iterativa processen. Sammanfattningsvis fick vi veta att vi bör fokusera på att utveckla vår prototyp ytterligare genom att göra det möjligt att klicka på support eller köpa en kupong. Vi bör också förtydliga vissa navigerings problem och göra meningen av de olika färgerna på staplarna tydligare. Dock bör vi fortsätta med samma typ av layout på prototypen och ha kvar basfunktionerna på prototypen. Testpersonerna tyckte att vi lyckats möta vår kravlista.

Vår slutliga prototyp

Till vår slutliga prototyp implementerade vi en klickbar design.


Inloggningsskärmen:
Designen är tydlig och man vet snabbt hur man kommer vidare. Väldigt användarvänligt och funktionell. Funktionen "Login with Facebook" ökar användarupplevelsen då det går snabbt och smidigt att registrera sig.

Kartan:
Härifrån kan man komma åt samtliga flikar såsom inställningar och butiken. Vi använder oss utav standardlogotyper för att användare snabbt ska kunna navigera i applikationen. De olika färgerna på staplarna representerar olika svårighetsgrader på frågorna. Detta ger också fler poäng för korrekt besvarade frågor. Meningen med olika svårighetsgrader är att nå ut till hela målgruppen. Risken finns annars att frågorna blir för enkla och endast yngre ungdomar underhålls av applikationen.  Det medför även en variation i applikationen så att man kan bibehålla längre kundrelationer. Meningen med de olika färgerna på staplarna är att öka användarvänligheten genom att snabbt kunna lokalisera olika nivåer på frågor.

Inställningar:
Här ligger naturliga flikar som brukar finnas under inställningar i olika applikationer. Härifrån ska man kunna få hjälp och kunna överskåda sin profil.
Butiken:
Härifrån ska man kunna se tidigare köp och möjliga köp. Anledningen till att användaren ska få se sina tidigare köp är att försöka knyta ett långsiktigt band med användaren.
Intro till start av frågesport:
Denna flik visar vart man kan besvara dessa frågor. Den visar också hur många frågor och poäng man får för varje fråga. 

Frågesporten:
Frågan presenteras för användaren högst upp följt av en mätare som representerar tiden du har på dig. Man har fyra olika svarsalternativ och är naturligt placerade.

Sammanfattning


Sammanfattningsvis har denna kurs vart utmanande och lärorik på alla möjliga sätt. Det viktigaste vi lärt oss är att så länge man bibehåller en god iterativ process där man för varje iteration stannar och reflekterar över hur det går och sedan åtgärdar saker som inte fungerar så kan den allra sämsta produkten utvecklas till den bästa produkten. Det gäller att våga göra förändringar och våga tänka utanför boxen! Nedan följer bilder tagna under projektets gång.









Inga kommentarer:

Skicka en kommentar