tisdag 21 februari 2017

Summering av State of the Art analysis

Vi har utfört en State-of-the-Art-analys på olika produkter och lyckades göra en del observationer. Produkterna vi har undersökt har samma mål som oss; att uppmuntra användaren till att utnyttja och spendera mer tid utomhus och framförallt i grönområden. Samtliga applikationer har användningssammanhang vi skulle kunna lägga till i vår produkt. 

Visitstockholm 
Visitstockholm.se är en plattform för både utländska och svenska turister som besöker Stockholm. Huvudmålet med appen är att göra Stockholm så attraktivt som möjligt för turister. Det som är intressant med appen för vår del är hur enkelt det är att hitta event och attraktioner i Stockholm, samt hur användarvänlig plattformen är.




Att förse användarna information om attraktioner och aktiviteter var något som efterfrågades i våra intervjuer, och detta skulle kunna vara en funktionalitet för att expandera användningssammanhanget i vår produkt. Att förse användarna med denna informationen skulle kunna locka fler människor till Djurgården. 
Det som plattformen skulle kunna göra bättre är att kategorisera event och och platser separat, detta skulle göra produkten mer användarvänlig. 

Zombies, Run! 
Ett fitness-spel som laddas ner till användarens smartphone. Appens huvudsyfte är att få användaren att förbättra hälsan genom att göra det roligare att springa. Man väljer en viss hastighet man vill springa. Ifall man inte håller ett tillräckligt högt tempo i sin löpning hör man i hörlurarna hur zombien kommer närmre och närmre i form av att avge zombie-ljud. 



Även om vår produkt har att göra om grönområden, så kan en hel del inspiration tas från denna applikation. Användarvänligheten i appen är överlag bra med sin avskalade design och sina minimalistiska symboler, men det finns väldigt många funktioner vilket gör att oerfarna användare kan ha svårt att utnyttja appens fulla kapacitet. Man skulle kunna motverka detta genom att utveckla en gratis applikation med färre funktioner som är mer användarvänlig för de oerfarna användarna
En bra sak med appen är att den har ett meningsfullt syfte. Syftet är att få användaren att bli mer hälsosam genom att göra löpträning roligare. Detta leder till att människor kommer ut och använder grönområden mer. 

Pokémon Go (Pokéstops)
Pokémon Go är ett spel som går ut på att man ska fånga alla pokémon som finns genom att samla pokébollar från exempelvis pokéstops och därefter leta efter pokémons. Vid pokéstops kan man samla saker som pokébollar och bär som hjälper till att fånga pokémons. Pokéstops är fysiska platser som man måste gå till för att kunna ta del av sakerna. Det man gör är att man går till en av de många pokéstoppen över hela världen. Syftet med appen är att göra ett spel som både är hälsosamt och roligt, eftersom man måste ta sig runt till fots för att komma vidare i spelet. 



Appen är funktionell och användarvänlig. Som bekant hade den extremt många användare under sommaren 2016. Knappt två månader efter lansering hade den laddats ner mer än 500 miljoner gånger. Användandet sjönk dock nästan lika snabbt. Vi tror att anledningen är att spelet har ett för många ointressant syfte. Syftet är ju att fånga alla pokémons, men användaren kan känna sig omotiverad till att ta sig runt till fots dag ut och dag in bara för ett spels skull. Spelet känns helt enkelt tråkigt efter en viss tid eftersom man inte ”tjänar” något på att spela. Här tror vi att vi kan ta en lärdom för vår produkt; att den ska ha ett meningsfullt syfte.

Swarm
Den platsbaserade applikationen Swarm tillåter användare att dela sin aktuella plats eller bestämma en mötesplats med personer inom deras sociala nätverk. Genom att dela sin plats, checka in på platser, kalla på och möta upp vänner kan användaren samla på poäng för att senare vinna priser.



Konceptet är relevant till vår produkt, eftersom appen är både plats- och poängbaserad vilket ger ett syfte med användningen, samt att den uppmanar användare till att utnyttja grönområden. 
Utmaningar är en ny funktion i appen som uppmuntrar användare till att besöka specifika platser ett visst antal gånger under en viss period för att vinna priser. Just nu finns det inte speciellt många utmaningar, genom att utöka detta utbud kan man få användarna att använda produkten under en längre tid. Detta är ett återkommande mönster (se Pokémon Go), för att användaren ska utnyttja applikationen under en längre tid måste den ge användaren en meningsfull nytta. 

Upptäck Stockholm
Appen är framtagen för att uppmuntra människor till att upptäcka Stockholms utbud av härliga platser och utomhusaktiviteter under alla årstider. Tanken är att få fler människor att turista i sin egen hemstad eftersom det både är lärorikt och klimatsmart, genom att tipsa om platser, aktiviteter och gångstråk som är i närheten av användaren. 



Det negativa med appen är att de aktiviteter som man blir tipsad om är endast aktiviteter som Stockholms stad anordnar. Detta kan göra att man tröttnar, eftersom man måste ladda ner minst en ytterligare app för att få information om andra evenemang. 
Användarvänligheten är bra, förutom sökfunktionen som definitivt skulle kunna förbättras. 

Geocaching
Geo Caching är en app som uppmuntrar användaren till att spenderar mer tid i sin närmiljö till vardags, men erbjuder också ett roligt och interaktivt sätt att utforska främmande platser.  Det ger en bra sporre till folk som kanske gärna vill vistas utomhus, men saknar ideér på hur tiden ska spenderas.
Appen går alltså ut på att hitta gömda saker, och användaren ser på sin karta var de finns gömda. När användaren funnit något så skrivs det upp i en loggbok.



Företaget uppmuntrar användare till att samarbeta med dem, om användaren till exempel vill använda tekniken för att locka turister eller ge sitt varumärke större synlighet. En punkt som skulle kunna förbättras är att de i dagsläget endast riktar in sig på användare som inte har några fysiska handikapp eller begränsningar. Det borde absolut vara görbart att införa en svårighetsgrad så att användarna kan få information i förväg om det är fysiskt möjligt för dem att nå en viss plats.



Sammanfattning av intervjuer

Den 16 februari klockan 11.15 bestämde vi oss för att ta oss till djurgården för att observera människorna på djurgården. Vi använde oss av direkt observation för att analysera hur människornas "vanliga dag på Djurgården" ser ut. Vi observerade även deras handlingar på djurgården(in action). Vi observerade även miljön runtom i djurgården.




Observation av Människor:

Vi genomförde en direkt observation där vi snabbt såg ett återkommande mönster och det var att de allra flesta var 65+. Detta kan bero på att vi var där under en vardag under en tid då de allra flesta arbetar. Detta skulle kunna undvikas ifall vi skulle besöka djurgården under fler tillfällen då skulle vi kunna få mer oberoende resultat och slippa detta mönster. Vi observerade också att väldigt många hade med sina hundar och promenerade.

Observation av miljön:

Vi märkte snabbt att det fanns väldigt mycket visuell information om vart till exempel grönalund, skansen och parken låg vilket är väldigt bra då besökare kan snabbt kan hitta det de söker. Dock fanns det ingen auditiv information vilket är lika bra då det kanske blir för mycket ljud.


Av respondenterna märkte vi att de allra flesta såg positivt på att hundar får springa runt fritt i djurgården. De allra flesta är positiva till en applikation som till exempel frågesport eller en event applikation. Nästan samtliga respondenter tar sig till djurgården för att promenera där.

Utifrån datainsamlingen drar vi slutsatsen att hundar får springa fritt i djurgården är positivt och drar till sig fler besökare. Även ett varmare klimat och grönare klimat bidrar till fler och längre besök. Under vintern skedde besöken mer sporadiskt. En applikation är också önskvärt bland respondenterna vilket vi i gruppen kommer att undersöka närmre.

måndag 20 februari 2017

Intervju - Navid

Presentation:
Vi är en av många grupper som läser en inledande kurs inom människa-datorinteraktion på KTH. Ett av målen är att ta fram en prototyp-produkt som på ett eller flera sätt intresserar fler människor till att besöka Stockholms nationalparker och uteplatser med kungliga Djurgården i fokus, som erbjuder många olika aktiviteter så som museer och nöjesparker. Då prototypen ska baseras på det allmänna folkets idéer och önskemål bestämde vi oss för att intervjua olika typer människor. Nedan finns svaren från en intervju med en kvinna i 30-årsåldern.



Är det okej om vi spelar in det här, för att sedan radera det när vi är klara med data-analysen?
- Det går alldeles utmärkt.

Warm up-session:

Var bor du?
 - Jag bor i Skarpnäck.

Ca ålder?
- Jag är CIRKA 30 år gammal, säger hon och skrattar.

Hur lång tid tar det för dig att åka kommunalt till djurgården?/Tycker du det är svårt att ta sig till djurgården?
- Ja... det beror väl på var i Djurgården man vill hamna. Men om jag minns rätt så tog det 40-50 minuter till skansen sist, vilket är rätt okej; och det är bara ett byte.

Hur ofta besöker du djurgården? (om aldrig se main.2)
- Det händer väl att jag är där med familjen ett fåtal gånger per år. För det mesta promenerar vi och utforskar ön med barnen.

Main-session:

1:
Kan du beskriva hur ett typiskt besök på djurgården ser ut för dig.
- (redan besvarad)

Skulle bättre information om event / fler event få dig att spendera mer tid ute på djurgården?
- Ja, det tror jag. Om det är något nytt och spännande så... varför inte?

Eller skulle ett spel, som t.ex. frågesport i en app vara roligt?
- Ja! Det är nog roligare för barnen. De sitter ju hela dagarna med mobilen. Förra sommaren sprang de runt på skansen och spelade det här spelet, uhm... Pokemon Go. 

Eller ett spel som ger dig rabatter på saker du vill köpa/äta vara motiverande?
- Varför inte, om man ändå spenderar sin tid på något sånt kan man väl få vinna något roligt.

Besöker du Djurgården mer frekvent på sommaren?
- BARA på sommaren, skulle jag säga.

Vad skulle kunna få dig att besöka djurgården oftare?
- Mer semester kanske! Men jag vet inte riktigt, man ska inte vara där för ofta tycker jag. Det blir rätt tråkigt och enformigt.

Känner du dig trygg på djurgården?
- Oja.

Tycker du det fattas något på djurgården?
- Svårt att säga, när man inte har annat att jämföra den med.

Visste du att hundar får vara lösa på djurgården?
- Ja, och det har varit ett problem för oss förr i tiden. Vår yngsta var nämligen livrädd för hundar. 

Får det dig att undvika djurgården?
- Nä, inte längre.

Har du hört talas om pokemon go?
- (redan besvarad)

##Ifall JA;  Spelar du det nu?
- Nä, jag själv förstår mig inte på spel i allmänhet.

#### Ifall JA; Vad är det som får dig att fortsätta spela?
-

Påverkade spelet dina utomhusvanor?
- Ja, kanske. Man gick väl ut oftare med barnen.

#### Ifall NEJ; Vad fick dig att sluta spela?
-

##Ifall NEJ;  Beskriver Pokemon go och förklarar konceptet.
-

Skulle du tycka det var en bra idé ifall man fick rabatter när man är ute på djurgården?
- (redan besvarad)

Main-session 2: varför? Vad skulle få dig att faktiskt åka dit? Skulle aktiviteter locka dig? Isf marknadsföra just den sortens aktiviteter där vi vet att just den målgruppen ofta vistas.
- (redan besvarad)

Cool off-session:
Några spontana tankar du vill dela med dig av?
- Jag kommer faktiskt inte på något, tyvärr!

Closing-session:
Tack så mycket för ditt deltagande.
- Ingen orsak, ha det bra.



State of the art - Navid

Produkt
Den platsbaserade applikationen Swarm tillåter användare att dela sin aktuella plats eller bestämma en mötesplats med personer inom deras sociala nätverk. Genom att dela sin plats, checka in på platser, kalla på och möta upp vänner kan användaren samla på poäng för att senare vinna priser. Koncepten är relevant till vår prototyp-produkt, eftersom appen är både plats- och poängbaserad vilket ger ett syfte med användningen.

Målgrupp
Appen är tillgänglig på 13 olika språk och kan användas i stora delar av världen. De allra flesta tänkbara målgrupper kan ha nytta av applikationen då den är en kommunikation-app. Dock är det rekommenderat att föräldrar kontrollerar barnens aktivitet på applikationen, speciellt yngre barn.

Funktionalitet
Genom att koppla sociala medier till appen kan man kontakta sina vänner samt se deras position om även de använder appen. Den erbjuder många funktioner som är enkla att komma åt och lära sig att använda, bl.a:

  • Grann-delning och check-ins tillåter användare att dela sin plats med folk man vill möta och/eller checka in för att visa alla i sin krets var man befinner sig,


  • Stickers hjälper användare att uttrycka sina känslor om en plats på ett enkelt och smidigt sätt,


  • Utmaningar är en ny funktion som uppmuntrar användare till att besöka specifika platser ett visst antal gånger under en viss period för att vinna priser,


  • Planering tillåter användare att schemalägga ett möte med en eller flera vänner.

Användarvänlighet
Layouten är väldigt simpel vilket gör att knapparna och de olika funktionerna är enkla att använda. För varje funktion finns en lagom kort förklaring och vilket, som tidigare nämnt, har översatts till 13 olika språk. Detta är nästan ett krav för en kommunikation-app som denna, så att folk i alla åldrar kan komma åt appen. Appen erbjuder mer än bara simpel kontakt mellan vänner; man kan möta upp sina vänner som befinner sig i närheten. På så sätt kan t.ex. folk som inte träffat på varandra på flera år få ses slumpmässigt genom att de en dag ser varandra på kartan i appen.

Potential för utveckling
Att addera fler språk för en kommunikation-app som denna är aldrig fel. Just nu är Utmaningar det minst utvecklade funktionen. Genom att kasta in fler roliga utmaningar kan fler lockas till att använda appen och med fler användare kommer man att ha fler vänner på sin karta.

I ett västerländskt samhälle är man ofta asocial även om man är "social". Med det menas att även om man dagligen använder sig av sociala medier så som Facebook och Twitter för att chatta med folk och se deras aktivitet så har man ingen direkt kontakt med dem då man inte möts. Allt sker bakom skärmar. Med Swarm kan man kontakta varandra för att sedan träffas och verkligen umgås, i det här fallet med folk som är i närheten vilket kan betyda en hel del socialisering beroende på var man befinner sig.

Transskriberad intervju - Mirja


Plats: Stockholm City, cirka 19.00

Inledning:
Vi är en grupp studenter från kth som jobbar med ett projekt i människa-dator interaktion. Vi skapar en prototypprodukt med syftet att göra Stockholms uteplatser, och främst djurgården mer attraktivt för Stockholms invånare. Därför behöver vi samla in data för att se vad folk känner ett behov av samt undersöka vad som skulle få invånarna att spendera mer tid där.


Är det okej om vi spelar in det här, för att sedan radera det när vi är klara med data-analysen?

Ja visst.


Warm-up session:

Var bor du?
Gärdet.

Din ungefärliga ålder? 
Runt 25.

Hur lång tid tar det för dig att åka kommunalt till djurgården? 
En kvart ungefär.

Tycker du det är svårt att ta sig till djurgården?
Nej! (skrattar)

Hur ofta besöker du djurgården? 
Någon gång i månaden, man kan ta trevliga promenader förbi djurgårdsbrunn, cykla och så. Jo rätt ofta faktiskt!


Main-session:

Känner du dig trygg på djurgården?
Jaaa, jag känner mig trygg.

Kan du beskriva hur ett typiskt besök på djurgården ser ut för dig.
Tar mig ner från gärdet, flanerar, spatserar, ser på omgivningen, gluttar på ett rådjur, kanske några får. Kollar på fina bilar, hälsar på hundar. Tittar även på canadagäss. (Mycket skämtsam ton)

Skulle fler event, samt bättre information om dem få dig att spendera mer tid ute på djurgården?
Nej.
Varför inte? 
Jag vet vad jag får på djurgården. jag har inget behov av mer information.

Men skulle ett spel, som t.ex. frågesport i en app vara roligt? 
Ja gud ja!

Eller ett spel som ger dig rabatter på saker du vill köpa/äta? 
Nä, vi ska inte främja detta kapitalistiska samhälle som uppmuntrar till en kultur av slit och släng, och bara köpa mer och mer, det vill jag inte!

Tycker du det fattas något på djurgården?
Nej, inte som jag kan komma på.

Är du hundrädd? 
Nej!

Visste du att hundar får vara lösa på djurgården?
Ja, men inte överallt väl?
Nej, bara på gärdet.

Vad skulle kunna få dig att besöka djurgården oftare?
Vet ej.

Besöker du Djurgården oftare under sommarmånaderna?
Jo men det gör jag absolut.

Har du hört talas om Pokémon Go? 
Jaaa (utan entusiasm).

Spelar du det nu? 
Nej.

Varför spelar du inte / Vad fick dig att sluta spela? 
Är för barn.


Cool off-session:

Några spontana tankar du vill dela med dig av? 
Om djurgården eller vad som helst?
Kör på bara! 
Hmm, nä det kan jag inte påstå. Men det var rätt kul det här faktiskt, finns det fler frågor? (skrattar)

Closing-session:

Tack så mycket för ditt deltagande. 
Tack.

Shahin Saleh - State-of-the-art

State-Of-Art-Analysis

Produkt:

Som min state of the art analys valde jag att titta närmre på spelet Zombies, Run! Zombies, Run! är relevant till vår produkt då vårt huvudmål är först och främst att förbättra hälsan men också att locka människor till Djurgården.



 Zombie, Run! är en applikation där du går, joggar eller springer runtom i världen. När du valt hastighet på hur snabbt du tänkt springa kommer du höra ditt mission från hörlurarna. Ifall du inte springer tillräckligt snabbt kommer zombies att ta dig. Medan du springer hör du hur zombien kommer närmre och närmre i form av zombie ljud. När du klarat objectives kommer du att samla material för att bygga upp din bas.  
Huvudmålet med applikationen är att få människor att springa mer. Detta har de lyckats med då de idag är ”the world’s most popular smartphone fitness game just keeps on running”.


Målgrupp:

Målgruppen till denna applikation är främst fitness typer från alla delar av världen. Eftersom att applikationen finns tillgänglig i 10 olika språk där de största som engelska, franska, spanska mm så är målgruppen fitness typer från alla delar av världen

Användning och funktionalitet:

Zombie, Run! är en användarvänlig applikation där du snabbt kan navigera till det du söker. 

Zombie, Run! har en fin och tydlig layout där du snabbt kan navigera mellan flikar och underflikar. Du hittar snabbt det du söker genom deras sök funktion. Applikationen har även ett väldigt bra användargränssnitt då den talar om för dig hur många meter du har kvar till ditt objective vilket gör att du slipper ta upp mobilen hela tiden.


Applikationen använder sig även utav GPS teknik så att den med precision kan räkna ut hur långt du sprungit. Vilket gör spelet svår att fuska på.
Man kan även anpassa hastigheten vilket gör applikationen funktionell för alla åldrar och tillstånd.

Användarvänlighet:

Man kan koppla applikationen till olika sociala medier vilket underlättar för användaren. Applikationen följer även en avskalad design med minimalistiska symboler dock tydliga och lätt att förstå. Applikationen kan dock vara svår att förstå för oerfarna mobilanvändare då det kanske finns  många funktioner vilket kan ta fokus från applikationens huvudsyfte. Detta kan man motverka genom att utveckla en "gratis applikation" med färre funktioner och mer användarvänlig för de mer oerfarna användarna.

Framtid:

Dock finns det en begränsningtekniken är inte lika utvecklad överallt som i Sverige.  Men eftersom att vi har en ökad digitalisering runtom i världen så kan fler människor använda applikationen. Detta ser vi i Indien(se bild).





 Även oerfarna människor har sakta men säkert börjat använda smartphones vilket också leder till ökad digitalisering. Eftersom att människor bryr sig allt mer om sin hälsa ökar även efterfrågan till fitness applikationer såsom denna. Därför ser framtiden ljus ut för denna applikation.