onsdag 29 mars 2017

Feedback från grupp 1


Efter vår presentation så fick vi konstruktiv feedback från två medlemmar av grupp 1. De hade många tankar om vår design, både positiva och negativa.

De tyckte att vår idé var spännande, men lite för vag i utförande. De ansåg att vi borde begränsa oss lite mer, då detta skulle göra det enklare att formulera frågorna på ett sätt som passar användarna optimalt.

Om vi väljer att inkludera rabatter som belöningssystem i spelet så borde vi också erbjuda tydlig information om vilken sorts rabatt som gömmer sig bakom en fråga (så att användaren kan välja om frågan är värd att gå till).

De tyckte att det är motsägelsefullt att hävda att ett av spelets syften är allmänbildning och inlärning,  och att ha frågorna begränsade på tid.

Vi behöver utveckla den sociala aspekten tydligare. Så att användare på ett bra sätt kan tävla med / mot varandra. Detta skulle höja chanserna till att användarna vill fortsätta använda spelet.

Viktigt att tänka på avstånden som man behöver förflytta sig, så att det inte alltid är långt att gå.

Vara tydliga med designen av olika kategorier, t.ex. använda sig av olika färger.

Det allra viktigaste är att vi har en estetiskt tilltalande kartdesign, som är snygg att använda och där möjliga vägar är lätta att se, så att man inte känner sig vilsen.

onsdag 22 mars 2017

Seminarium 2

Bland de viktigare termerna inom designprocess är "evaluation" (utvärdering) och med hjälp av denna del kan man enklare få bättre uppfattning om produktens användbarhet och funktionalitet. Det finns tre typer av utvärdering för designprocess:

- Kontrollerad utvärdering hålls, i till exempel laboratorium eller ett övervakat rum, för att övervaka användarnas aktivitet och för att se ifall produktens huvudfunktioner fungerar på rätt sätt i en viss miljö och för en viss målgrupp. Denna typ kräver vanligtvis mycket resurser men kan ge ett bättre resultat än andra utvärderingar beroende på vilken typ av produkt man hanterar. 

- Naturlig utvärdering omfattar också bevakning av användare men kan hållas utomhus. Till exempel introduceras en målgrupp till tänkta produkten och förväntas genomföra en del aktiviteter eller använda produkten på ett visst sätt för att sedan samla in resultat om deras beteende. Fältstudier är en vanlig del av denna typ av utvärdering. Denna typ av utvärdering är oftast ett snabbt och billigt sätt att utvärdera en produkt.

- Modellering-av-användarnas-beteendeutvärdering (Modeling User Behavior) skiljer sig från de två tidigare utvärderingssätten med att den inte involverar några som helst användare. Denna sätt fokuserar istället på konsulter, förutsägelser och forskarkritik och beroende på vilken produkt man utvärderar kan man få bra resultat eller förstärka ett tidigare utvärderingsresultat. Detta är oftast det enklaste och billigaste alternativet att välja.

Vid val av utvärderingsmetod är det viktigt att redan från början besluta om hur mycket bevakning över användarna man behöver. Den sistnämnda metoden kräver för det mesta att produkten genomgått ett eller flera kontrollerade/naturliga utvärderingar.

Frågor
- Vilken/vilka utvärderingsmetod är bäst anpassade till vår tänka produkt?
- Hur kan vi tillämpa denna metod så att resultatet blir så effektivt som möjligt utan att behöva använda alltför mycket resurser?

Seminarie 2 - sammanfattning


Hur ska vi utvärdera vår prototyp?
- Om vi hade en produkt skulle vi vilja utföra en evaluering i naturlig miljö där man låter testpersoner använda produkten under några dagar och rapportera tillbaka. Men i vårt fall är det resurskrävande att skicka ut en produkt och invänta svar.

I verkligheten får vi antagligen göra en simulerad evaluering med några skisser över hur
en typisk användnings av produkten kan se ut. Genom att användaren får instruktioner, och  vi observerar resultatet kan vi utvärdera hur användarvänlig vår produkt är.

Vad var det viktigaste i kapitlen?
-  Enligt boken och den andra litteraturen: Det viktigaste är att man när man tar fram
en produkt gör så med de framtida användarna i åtanke.
Detta kan innebära att man tar hänsyn till att det finns en spridd nivå på
användarnas tidigare färdigheter och bekvämlighetsnivå med att använda en sådan produkt;
att man tänker på att uppfylla potentiella ergonomiska krav; att kommandon och information
inte är tvetydiga utan har samma betydelse genom hela.
Men det är självklart även viktigt att produkten faktiskt uppfyller sin avsedda funktion.
 I vilken typ av miljö tycker du vi borde utvärdera vår produkt? Tycker ni att vi borde utvärdera vår produkt med användare eller utan användare?

Kontrollerad miljö - Användaren testas(mätningar mm) i t.ex. ett laboratorium.
Vi ska ge användaren olika instruktioner och sedan mäta tiden och antal gånger de gör fel. 
Alltså med användare.



Which of these evaluation methods would work best for our group? From now on? In the near future?

Formativa utvärderingar är utvärderingar man gör för att se ifall man fortfarande tillfredsställer kundernas behovSummativa utvärderingar är utvärderingar man gör när produkten är färdig. Detta i syftet till att se vad man kan göra för förbättringar.



 Vilka olika felkällor finns det med de olika utvärderingsmetoderna?

Det finns även felkällor för utvärderingar. Till exempel kan man tala om tillförlitlighet där ifall man har precisa och exakta labb tester kommer tillförlitligheten att öka. Sedan kan man ha problem med bias t.ex. ifall man gör utvärderingar byggd på människor utanför ens egen målgrupp.


Vilken/vilka typer av evaluering ska vi använda oss av?


What kind of evaluation technique would work best for our prototype?


Om vi får välja en evalueringstyp som vi ska använda först, vilken passar bäst? 

Anteckningar seminarium 2


Evaluering är en viktig del av designprocessen när man utvecklar en produkt. Utan evaluering skulle det inte finnas något sätt att bedöma användbarheten av produkten för att kunna hitta brister och därmed kunna förbättra den. 

Det finns tre olika sorters evaluering: 

Naturlig evaluering sker genom att man skickar ut produkten till den teoretiska målgruppen med en rad instruktioner och låter dem använda produkten. Därefter kan man se vad testresultaten visar. Man kan t.ex. upptäcka buggar eller andra brister i produkten.

Kontrollerad evaluering är den mest strikta sorten och används oftast i syftet att kontrollerat testa om produktens funktioner och gränssnitt fungerar som väntat i den avsedda miljön med den tänkta målgruppen. Testerna görs ofta i kontrollerade laboratorier eller liknande.

Simulerad (Modeling User Behavior) evaluering är lite annorlunda. Det är ett snabbt sätt att se om prototypen fungerar. Istället för att använda verkliga personer samlar man in data för att sedan använda denna för att förutspå hur målgruppen kommer använda produkten. Detta är dock den metod som vanligtvis har mest fel. 
Denna typ är den snabbaste av de tre nämnda. 


Min fråga är; om vi får välja en evalueringstyp som vi ska använda först, vilken passar bäst? 

tisdag 21 mars 2017

Seminarie 2

I found it interesting to read about the different user test strategies. The different ways to make the user at ease and thus comfortable enough to perform in the test in a way that closely mimics the way they would use a product in real life. This increases the chance that they will perform in a similar way as if they were not currently under observation. Failing to establish a relaxed test environment can give false results to a user study because the user is nervous. Another way in which an evaluation can yield incorrect data is when they are performed in a laboratory environment. These results have a low validity due to the fact that they are unlikely to mimic what happens in the real world.

The additional texts were about how to create a human centered design and the values of doing so. By making your product user friendly and intuitive, the chances of it being successful increase. Doing this also helps the users feel happy about using the product. No one likes it when a product is needlessly difficult to use, and it can make the users feel frustrated, or even stupid and inadequate. This will probably drive them to look for a product with a solution that comes more naturally to them.

A question that I would like for the group to discuss is:
What kind of evaluation technique would work best for our prototype? I personally think that a heuristic approach would be good.

Läseseminarie 2

Läseseminarium 2

I kapitel 13 introducerades begreppet evaluering. Med evaluering menas att man ska undersöka prototypens eventuella brister. Det förklarades varför, vad, var och när man ska evaluera.

Varför: Man evaluerar inte bara för att designprodukten ska fungera. Användaren ska kunna njuta av användningen av produkten. Dessutom ska användaren kunna få en engagerande upplevelse

Vad: Alla möjliga produkter kan evalueras. Det kan handla om små prototyper till fullfjädrade system.

Var: Man kan evaluera produkter i antingen labb eller på offentlig plats (även kallad in the wild study). Det beror på vad och när i processen man evaluerar. Den största skillnaden mellan dessa är att i labbet har evalueraren mer kontroll över situationen medan på offentlig plats har evalueraren mindre kontroll.

När: När det gäller tidpunkten när man ska evaluera beror på vad det är man designar. T.ex. behövs mer tid då man designar helt nya koncept jämfört med vidareutvecklingar av existerande podukter.
Sedan diskuterades olika typer av evaluering. De är:

1.      Kontrollerade platser med användare. Görs ofta i labb.

2.      Offentliga platser med användare. Kan göras på offentliga platser/hemmet

3.      Var som helst utan användare. Här handlar det mest om analysering och förutsägelser och modeller som kan beskriva användare.

I kapitel 14 diskuterades hur man testar användbarheten av produkter. Kapitlet använde sig av nummer 1 och 2 ovan, dvs tester gjordes i labb och på offentliga platser.

När man utför tester i ett labb har man kontroll över situationen. Labben är byggda så att användaren inte kan störa sig på annat och kan fokusera på prototypen. Därefter följer användaren instruktioner och evalueraren noterar och eventuellt spelar in. Dessa tester används ofta för att testa användbarheten hos produkten noggrant.

Dessutom görs ”in the wild” studier/tester allt mer där evalueraren har mindre kontroll. Här kan man istället undersöka hur produkten kommer användas i vardagslivet.

I kapitel 15 diskuterades olika typer av evaluering av typ 3 enligt ovan. De tre typerna var inspektion, ”analytics” och modeller. Man använder sig mest av dessa metoder när man inte har användare tillgängliga.

Med inspektion menas att man testar och undersöker produkten utifrån olika principer. Denna metod kalas även för ”heuristic evaluation”.

”Analytics” pratar man mest om när det gäller webbsidor. När användare surfar på en webbsida sparas automatisk information (”analytics”) som evalueraren sedan kan analysera och använda för att förbättra prototypen.

Man kan även använda matematiska modeller som beskriver användningen av en produkt. Exempel på en modell är Fitts’ Law.


Fråga: vilken/vilka typer av evaluering ska vi använda oss av?

Seminarie 2








Evaluation methods

This seminar is about evaluation methods with emphasis on usability and usability evaluations. The reflection below is based on the literature that we were assigned to read. 
The first chapter introduces main approaches to evaluation and different methods typically used. Evaluations are done throughout the design, by collecting information about existing and potential users in order to improve the usability. There are three different types of evaluations: controlled setting involving users, natural settings involving users and any setting not involving users. The second method isn't relevant to our project due to lack of time and resources. The first method and third method are briefly discussed with their application in our project below.

Evaluating in a controlled setting involving users

This method is usually conducted in living labs or laboratories. The pros with this method is that in these environments the evaluator can reduce distractions and outside influences. This is usually used when testing technologies where the user has to perform a set of task. The primary goal is usually to determine whether an interface is usable by the intended target group to carry out the task of which the product was designed and to find usability issues. 

Evaluating in any setting not involving users

This evaluation relies heavily on the modelers common knowledge of the user group. The interactions are imagined and predicted by the likelihood of an event based on the model. A heuristic evaluation is when questions are answered through the knowledge of a typical user group point of view. The goal is usually to evaluate design for ease of learning. Another type of modelling user behavior is by analytic of data and by models, that can be used to compare interfaces and optimization.

Final thoughts

The first method has a big relevance for our project because of the fact that we do not have enough experience or data on our user group to model different kinds of behavioural models. The biggest challenge with this method is to find participants that are willing to spend time on our product and gives us feedback. My first question is how we will approach the challenge of finding participants if we choose the first method? 
The second question is how we will model our models in order to be as precise as possible?

Seminarium 2 - Shahin Saleh

Sammanfattning av kapitel 13 och 15.

Syftet med att utvärdera produkten är att vi måste möta våra kunders behov.
Exakt vad vi ska utvärdera skiljer sig väldigt mycket beroende på vilken produkt du tänkt utveckla. Ifall vi ska utveckla ett helt system eller ifall vi ska utveckla en del av ett större system. Till exempel ifall vi ska utveckla en Playstation kontroll  det nödvändigt att utvärdera vilka knappar man bör ha och komforten på kontrollen.
Vart man ska utvärdera beror också på vilket produkt du utvecklar. T.ex. är det lämpligt att testa komforten på handkontrollen i kontrollerad miljö.
När vi ska utvärdera handlar också om vilken produkt vi utvecklar. T.ex. skiljer det sig mycket mellan ifall vi skapar en helt ny produkt från scratch eller ifall vi uppgraderar en nuvarande produkt. Det finns även olika typer av utvärderingar. Formativa utvärderingar är utvärderingar man gör för att se ifall man fortfarande tillfredsställer kundernas behov. Summativa utvärderingar är utvärderingar man gör när produkten är färdig. Detta i syftet till att se vad man kan göra för förbättringar.

Olika typer av utvärderingar är:
Kontrollerad miljö - Användaren testas(mätningar mm) i t.ex. ett laboratorium.

Naturlig miljö - Användaren är i sin natrurliga miljö där det inte finns några alls kontrollerade miljöer. T.ex. skulle detta kunna vara i tunnelbana.

Miljö utan användare - forskare kan t.ex. utvärdera produktens mest uppenbara användningssvårigheter.

Det finns även felkällor för utvärderingar. Till exempel kan man tala om tillförlitlighet där ifall man har precisa och exakta labb tester kommer tillförlitligheten att öka. Sedan kan man ha problem med bias t.ex. ifall man gör utvärderingar byggd på människor utanför ens egen målgrupp.

I vissa fall är det för dyrt att utvärdera användarna så man anlitar experter inom interaktions design och kunniga inom användarnas behov. I detta fall kan man använda heuristisk utvärdering vilket innebär att man utvärderar användarproblem som användargränssnittet på olika applikationer.
heuristisk utvärdering utförs i 3 steg:
Steg 1: Man har genomgångar med experterna så att de vet vad de ska göra.
Steg 2: Utvärderingssteget, här får alla experter ett par timmar med produkten för att inspektera den.
Steg 3: Experterna diskuterar vad de kommer fram till och sammanfattar resultatet.

ISO 9241-11 berättar de om fördelar med att mäta användarnas prestationer och tillfredsställelse när de använder bildskärmar. De berättar även om att användbarhet skiljer sig från olika typer av situationer. 

ISO 9241-210 kapitel 3 talar de om för oss att det lönar sig att bygga människocentrerad design. Några exempel är att man slipper betala för en massa support och att kunder blir mindre förvirrade.
Kapitel 4 förklarar mer som olika kriterier man bör följa ifall man vill ha en människocentrerad produkt/system.
Kapitel 5 handlar om att produkten ska vara männniskorcentrerad genom hela produktens livscykel.
Kapitel 6 handlar om att när  vi identifierat behoven av att bygga/skapa produkten/systemet och när vi valt en människorcentrerad design bör man genomgå 4 olika aktiviteter. Aktivitet 1 handlar om att förstå och specificera användningen av produkten/systemet. Aktivitet 2 handlar om att specifiera användaren behov. Aktivitet 3 handlar om att producera en design lösning. Aktivitet 4 handlar om att utvärdera designen. 
Dessa aktiviteter bör man genomgå för att den första design lösningen sällan tillfredställer samtliga användare mm.

Fråga: I vilken typ av miljö tycker du vi borde utvärdera vår produkt? Tycker ni att vi borde utvärdera vår produkt med användare eller utan användare? Vilka olika felkällor finns det med de olika utvärderingsmetoderna?

söndag 5 mars 2017

Pain points

Smärtpunkterna ger en överblick över våra personas begränsningar och kunna fastställa deras krav, särskilt kraven som är på kanten av vad skalan representerar. Detta kommer hjälpa oss att bestämma målen med användarupplevelsen och kunna integrera det till vår design för att öka på användarvänligheten.


torsdag 2 mars 2017

Sammanfattning "Design/ Low-fi prototyping"

Pararell design
Grupp 1:
Platsbaserat quiz-mobilspel för besökare av Djurgården. Man kan tävla mot andra spelare där båda kan få poäng. Spelet ska ha ett riktigt syfte och ett tydligt mål. Vi prioriterar användarvänlighet och enkel design.

Bild 1


Grupp 2:
Hundapp där hundägare kan träna sina hundar genom att tävla mot andra hundägares hundar. Man registrerar en profil för sin hund. Hundarna tävlar inom olika grenar som löpning eller stegräkning och samlar poäng i sina profiler.

Bild 2. Navid skriver ner sina idéer 


Iterativ design
Gruppen utvecklade tillsammans idén om en mat-app med olika kategorier där man kan hitta en restaurang i närheten som är anpassad utefter ens egna önskemål (t.ex. medelklass, hamburgare, vasastan). Appen ska vara lätt att komma åt och använda.

Bild 3. Tre olika idéer; en matapp, ett platsbaserat spel och en hundapp. 



Ordassociation
Ur tabellen valde vi orden högtalare, förstärka och hörbar. Vår designidé är att skapa en högtalare med förstärkt bas som hörs väldigt tydligt

Scenario 1 & 2 - Persona 1

Scenario 1
Mål: kombinera mobilanvändning med fysisk aktivitet
En varm sommardag bestämmer Johnny och hans familj för att gå på picknick på kungliga djurgården. Vanligtvis brukar mamma duka fram allt och förbereda maten i en halvtimme medan resten av familjen går på jakt efter de finaste stenarna i området som sedan ska dekorera deras stora akvarium.

Men barnen verkar inte ha något större intresse för stensamling i dag. De sitter med sina telefoner men gör inget särskilt egentligen. De är hungriga, men mest av allt uttråkade. Johnny blir orolig för att barnen så småningom aldrig mer ska vilja komma till Djurgården och att de till och med ska bli inaktiva samt ”mobilberoende”. Efter endast en timmes picknick bestämmer sig familjen för att åka hemåt.


Scenario 2
Mål: sysselsättning under rastning av hund
Det är en regnig höstdag och familjens hund Mollie, som älskar regn, står vid hallen i väntan på att någon rastar henne. Familjen vet att Mollie vill vara ute länge en sån dag men ingen har riktig lust att gå ut. Johnny tar initiativet och bestämmer sig för att ta en lång promenad med Mollie. De tar bilen in mot djurgårdens park för att promenera där.


Redan efter en kvart börjar Johnny att bli rätt uttråkad men Mollie är mer uppspelt än innan. Det kan bli problematisk att ta hem henne i detta tillstånd då hon kan börja springa runt i hela huset. Johnny försöker underhålla sig med mobilen men finner inget kul. Promenaden varar en halvtimme och Johnny anstränger sig för att få hem Mollie.

Persona 1


Bakgrund 
Johnny är 39 år som har en son och en dotter, 11 respektive 8 år gamla. Han bor i Lidingö och spenderar större delen av sin fritid på att promenera ute i det gröna, oftast med hunden, samtidigt som han lyssnar på svenska hits från 80-talet. Sen liten har Johnny varit en äventyrsmänniska och flera gånger om året tar han familjen till de delar av Stockholm med mycket natur eller historia, som Skansen eller Gamla stan.

Personlighet
Johnny har tidigare varit storrökare men sen han blev pappa har det vänt helt åt det bättre hållet. Han är nämligen emot all typ av rökning och han även dricker sällan. Bland de värsta, ofta förekommande problemen anser han vara skadan av miljö. En vanlig dags högsta höjdpunkt anser han vara middag med familjen. Han är en matfanatiker och tycker om att läsa.

Idag

Idag jobbar han som bibliotekarie och lever ett lugnt liv med sin fru och sina två barn. Varannan helg brukar familjen träffa far- eller morföräldrarna och varannan helg kommer vänner på besök. Under flera dagar av sommaren befinner sig familjen på kungliga djurgården för att hitta på njuta av vädret, umgås och äta mat.

onsdag 1 mars 2017

scenario 1 och 2 - secondary persona

Scenario 1 - secondary persona

Scenario: Är på en park i Djurgården

Mål: Något att göra

Anna och hennes klass är på skolutflykt till Tekniska museet i Gärdet. De är på museet från klockan 8 på morgonen till ungefär lunchtid. Därefter bestämmer sig klassen för att gå till en park i närheten för att äta lunch. De ska vara i parken i ungefär två timmar tills de ska åka tillbaka till skolan.

Dessvärre har Anna och hennes vänner ätit klart efter ungefär 30 minuter och frågar sedan sig själva vad de ska göra. De försöker hitta på något att göra i parken, men hittar inget att göra. Till slut frågar de lärarna om de får gå tillbaka till skolan redan nu eftersom de har ätit klart och redan är uttråkade.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Scenario 2 - secondary persona

Scenario: Går ut med sin kompis hund

Mål: Få ut något av tiden

En lördag fick Anna i uppgift att ta hand om sin kompis hund. Efter ett tag bestämde hon sig för att gå ut med hunden på en promenad. Eftersom hennes lillebror älskar hundar följde han med.

Samtidigt som de gick ut med hunden passade de på att spela pokémon go. De turades om med att hålla i kopplet så att de kunde fokusera på att fånga pokémons. De hittade ganska många pokémons men Anna tyckte ändå att hon inte fick ut något av att spela. När hon till exempelvis spelade League of Legends hemma kunde hon köra "ranked mode" och försöka bli bättre än andra spelare, men när det gällde pokémon go kunde hon bara försöka fånga alla pokemons som finns.

Till slut sa hon till sin lillebror att hon kunde hålla i kopplet så att han kunde spela hela tiden. Detta eftersom hon blev uttråkad av pokémon go.

Secondary Persona


Anna är fjorton år gammal (men fyller faktiskt snart femton!). Hon går i åttonde klass - i samma skola som hon gått hela livet, och där hon har många vänner. Hon bor med sina föräldrar och sin lillebror i gamla stan i Stockholm. Hemma har de ofta roligt tillsammans, och Anna tycker mycket om att vara med sin familj.

I skolan är favoritämnena hemkunskap, historia, idrott och matematik. Hon önskar att det fanns något roligare, och främst mer interaktivt sätt att öva på sina historiekunskaper.
Anna spenderar helst sin fritid uppslukad att ett spel som heter League of Legends. Hennes föräldrar tycker dock att det är viktigt att inte sitta inomhus hela dagarna, utan också vara utomhus.
I området där Anna bor så finns det inte några parker. Men nu när hon är ganska stor så får hon åka och hitta på saker utan sina föräldrars inblandning.

Eftersom Anna älskar att spela, men inte får sitta framför sin dator hela dagarna så önskar hon att det fanns ett roligt och fartfyllt spel att spela utomhus. Något som är en utmaning, och där man både kan tävla mot sina vänner, eller samarbeta med dem, beroende på humör.