tisdag 21 mars 2017

Seminarium 2 - Shahin Saleh

Sammanfattning av kapitel 13 och 15.

Syftet med att utvärdera produkten är att vi måste möta våra kunders behov.
Exakt vad vi ska utvärdera skiljer sig väldigt mycket beroende på vilken produkt du tänkt utveckla. Ifall vi ska utveckla ett helt system eller ifall vi ska utveckla en del av ett större system. Till exempel ifall vi ska utveckla en Playstation kontroll  det nödvändigt att utvärdera vilka knappar man bör ha och komforten på kontrollen.
Vart man ska utvärdera beror också på vilket produkt du utvecklar. T.ex. är det lämpligt att testa komforten på handkontrollen i kontrollerad miljö.
När vi ska utvärdera handlar också om vilken produkt vi utvecklar. T.ex. skiljer det sig mycket mellan ifall vi skapar en helt ny produkt från scratch eller ifall vi uppgraderar en nuvarande produkt. Det finns även olika typer av utvärderingar. Formativa utvärderingar är utvärderingar man gör för att se ifall man fortfarande tillfredsställer kundernas behov. Summativa utvärderingar är utvärderingar man gör när produkten är färdig. Detta i syftet till att se vad man kan göra för förbättringar.

Olika typer av utvärderingar är:
Kontrollerad miljö - Användaren testas(mätningar mm) i t.ex. ett laboratorium.

Naturlig miljö - Användaren är i sin natrurliga miljö där det inte finns några alls kontrollerade miljöer. T.ex. skulle detta kunna vara i tunnelbana.

Miljö utan användare - forskare kan t.ex. utvärdera produktens mest uppenbara användningssvårigheter.

Det finns även felkällor för utvärderingar. Till exempel kan man tala om tillförlitlighet där ifall man har precisa och exakta labb tester kommer tillförlitligheten att öka. Sedan kan man ha problem med bias t.ex. ifall man gör utvärderingar byggd på människor utanför ens egen målgrupp.

I vissa fall är det för dyrt att utvärdera användarna så man anlitar experter inom interaktions design och kunniga inom användarnas behov. I detta fall kan man använda heuristisk utvärdering vilket innebär att man utvärderar användarproblem som användargränssnittet på olika applikationer.
heuristisk utvärdering utförs i 3 steg:
Steg 1: Man har genomgångar med experterna så att de vet vad de ska göra.
Steg 2: Utvärderingssteget, här får alla experter ett par timmar med produkten för att inspektera den.
Steg 3: Experterna diskuterar vad de kommer fram till och sammanfattar resultatet.

ISO 9241-11 berättar de om fördelar med att mäta användarnas prestationer och tillfredsställelse när de använder bildskärmar. De berättar även om att användbarhet skiljer sig från olika typer av situationer. 

ISO 9241-210 kapitel 3 talar de om för oss att det lönar sig att bygga människocentrerad design. Några exempel är att man slipper betala för en massa support och att kunder blir mindre förvirrade.
Kapitel 4 förklarar mer som olika kriterier man bör följa ifall man vill ha en människocentrerad produkt/system.
Kapitel 5 handlar om att produkten ska vara männniskorcentrerad genom hela produktens livscykel.
Kapitel 6 handlar om att när  vi identifierat behoven av att bygga/skapa produkten/systemet och när vi valt en människorcentrerad design bör man genomgå 4 olika aktiviteter. Aktivitet 1 handlar om att förstå och specificera användningen av produkten/systemet. Aktivitet 2 handlar om att specifiera användaren behov. Aktivitet 3 handlar om att producera en design lösning. Aktivitet 4 handlar om att utvärdera designen. 
Dessa aktiviteter bör man genomgå för att den första design lösningen sällan tillfredställer samtliga användare mm.

Fråga: I vilken typ av miljö tycker du vi borde utvärdera vår produkt? Tycker ni att vi borde utvärdera vår produkt med användare eller utan användare? Vilka olika felkällor finns det med de olika utvärderingsmetoderna?

söndag 5 mars 2017

Pain points

Smärtpunkterna ger en överblick över våra personas begränsningar och kunna fastställa deras krav, särskilt kraven som är på kanten av vad skalan representerar. Detta kommer hjälpa oss att bestämma målen med användarupplevelsen och kunna integrera det till vår design för att öka på användarvänligheten.


torsdag 2 mars 2017

Sammanfattning "Design/ Low-fi prototyping"

Pararell design
Grupp 1:
Platsbaserat quiz-mobilspel för besökare av Djurgården. Man kan tävla mot andra spelare där båda kan få poäng. Spelet ska ha ett riktigt syfte och ett tydligt mål. Vi prioriterar användarvänlighet och enkel design.

Bild 1


Grupp 2:
Hundapp där hundägare kan träna sina hundar genom att tävla mot andra hundägares hundar. Man registrerar en profil för sin hund. Hundarna tävlar inom olika grenar som löpning eller stegräkning och samlar poäng i sina profiler.

Bild 2. Navid skriver ner sina idéer 


Iterativ design
Gruppen utvecklade tillsammans idén om en mat-app med olika kategorier där man kan hitta en restaurang i närheten som är anpassad utefter ens egna önskemål (t.ex. medelklass, hamburgare, vasastan). Appen ska vara lätt att komma åt och använda.

Bild 3. Tre olika idéer; en matapp, ett platsbaserat spel och en hundapp. 



Ordassociation
Ur tabellen valde vi orden högtalare, förstärka och hörbar. Vår designidé är att skapa en högtalare med förstärkt bas som hörs väldigt tydligt

Scenario 1 & 2 - Persona 1

Scenario 1
Mål: kombinera mobilanvändning med fysisk aktivitet
En varm sommardag bestämmer Johnny och hans familj för att gå på picknick på kungliga djurgården. Vanligtvis brukar mamma duka fram allt och förbereda maten i en halvtimme medan resten av familjen går på jakt efter de finaste stenarna i området som sedan ska dekorera deras stora akvarium.

Men barnen verkar inte ha något större intresse för stensamling i dag. De sitter med sina telefoner men gör inget särskilt egentligen. De är hungriga, men mest av allt uttråkade. Johnny blir orolig för att barnen så småningom aldrig mer ska vilja komma till Djurgården och att de till och med ska bli inaktiva samt ”mobilberoende”. Efter endast en timmes picknick bestämmer sig familjen för att åka hemåt.


Scenario 2
Mål: sysselsättning under rastning av hund
Det är en regnig höstdag och familjens hund Mollie, som älskar regn, står vid hallen i väntan på att någon rastar henne. Familjen vet att Mollie vill vara ute länge en sån dag men ingen har riktig lust att gå ut. Johnny tar initiativet och bestämmer sig för att ta en lång promenad med Mollie. De tar bilen in mot djurgårdens park för att promenera där.


Redan efter en kvart börjar Johnny att bli rätt uttråkad men Mollie är mer uppspelt än innan. Det kan bli problematisk att ta hem henne i detta tillstånd då hon kan börja springa runt i hela huset. Johnny försöker underhålla sig med mobilen men finner inget kul. Promenaden varar en halvtimme och Johnny anstränger sig för att få hem Mollie.

Persona 1


Bakgrund 
Johnny är 39 år som har en son och en dotter, 11 respektive 8 år gamla. Han bor i Lidingö och spenderar större delen av sin fritid på att promenera ute i det gröna, oftast med hunden, samtidigt som han lyssnar på svenska hits från 80-talet. Sen liten har Johnny varit en äventyrsmänniska och flera gånger om året tar han familjen till de delar av Stockholm med mycket natur eller historia, som Skansen eller Gamla stan.

Personlighet
Johnny har tidigare varit storrökare men sen han blev pappa har det vänt helt åt det bättre hållet. Han är nämligen emot all typ av rökning och han även dricker sällan. Bland de värsta, ofta förekommande problemen anser han vara skadan av miljö. En vanlig dags högsta höjdpunkt anser han vara middag med familjen. Han är en matfanatiker och tycker om att läsa.

Idag

Idag jobbar han som bibliotekarie och lever ett lugnt liv med sin fru och sina två barn. Varannan helg brukar familjen träffa far- eller morföräldrarna och varannan helg kommer vänner på besök. Under flera dagar av sommaren befinner sig familjen på kungliga djurgården för att hitta på njuta av vädret, umgås och äta mat.

onsdag 1 mars 2017

scenario 1 och 2 - secondary persona

Scenario 1 - secondary persona

Scenario: Är på en park i Djurgården

Mål: Något att göra

Anna och hennes klass är på skolutflykt till Tekniska museet i Gärdet. De är på museet från klockan 8 på morgonen till ungefär lunchtid. Därefter bestämmer sig klassen för att gå till en park i närheten för att äta lunch. De ska vara i parken i ungefär två timmar tills de ska åka tillbaka till skolan.

Dessvärre har Anna och hennes vänner ätit klart efter ungefär 30 minuter och frågar sedan sig själva vad de ska göra. De försöker hitta på något att göra i parken, men hittar inget att göra. Till slut frågar de lärarna om de får gå tillbaka till skolan redan nu eftersom de har ätit klart och redan är uttråkade.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Scenario 2 - secondary persona

Scenario: Går ut med sin kompis hund

Mål: Få ut något av tiden

En lördag fick Anna i uppgift att ta hand om sin kompis hund. Efter ett tag bestämde hon sig för att gå ut med hunden på en promenad. Eftersom hennes lillebror älskar hundar följde han med.

Samtidigt som de gick ut med hunden passade de på att spela pokémon go. De turades om med att hålla i kopplet så att de kunde fokusera på att fånga pokémons. De hittade ganska många pokémons men Anna tyckte ändå att hon inte fick ut något av att spela. När hon till exempelvis spelade League of Legends hemma kunde hon köra "ranked mode" och försöka bli bättre än andra spelare, men när det gällde pokémon go kunde hon bara försöka fånga alla pokemons som finns.

Till slut sa hon till sin lillebror att hon kunde hålla i kopplet så att han kunde spela hela tiden. Detta eftersom hon blev uttråkad av pokémon go.

Secondary Persona


Anna är fjorton år gammal (men fyller faktiskt snart femton!). Hon går i åttonde klass - i samma skola som hon gått hela livet, och där hon har många vänner. Hon bor med sina föräldrar och sin lillebror i gamla stan i Stockholm. Hemma har de ofta roligt tillsammans, och Anna tycker mycket om att vara med sin familj.

I skolan är favoritämnena hemkunskap, historia, idrott och matematik. Hon önskar att det fanns något roligare, och främst mer interaktivt sätt att öva på sina historiekunskaper.
Anna spenderar helst sin fritid uppslukad att ett spel som heter League of Legends. Hennes föräldrar tycker dock att det är viktigt att inte sitta inomhus hela dagarna, utan också vara utomhus.
I området där Anna bor så finns det inte några parker. Men nu när hon är ganska stor så får hon åka och hitta på saker utan sina föräldrars inblandning.

Eftersom Anna älskar att spela, men inte får sitta framför sin dator hela dagarna så önskar hon att det fanns ett roligt och fartfyllt spel att spela utomhus. Något som är en utmaning, och där man både kan tävla mot sina vänner, eller samarbeta med dem, beroende på humör.